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:創(chuàng)業(yè)九死一生,屢敗屢戰(zhàn)才是真英雄
為大家?guī)淼氖荢upercell CEO最新演講,歡迎閱讀。
最成功的手游公司背后:失敗才是常態(tài)
當(dāng)被問到最失敗的經(jīng)歷的時候,Paananen說,“如果只說一個失敗,實(shí)在是太難選了,因?yàn)槲乙恢痹谑。如果非要說一個最大的,可能不是在Supercell,而是在成立公司之前”。
2004年,他和另一名共同創(chuàng)始人以600萬美元現(xiàn)金和1,200萬美元股票的價格把第一家創(chuàng)業(yè)公司Sumea出售給了數(shù)字巧克力公司(Digital Chocolate),呆了6年后,決定與三位同事離開繼續(xù)創(chuàng)業(yè)。
他說,“我們當(dāng)時希望給創(chuàng)作過程制定框架,但最后的結(jié)果是非常官僚化的機(jī)制,幾乎可以說是完全扼殺了創(chuàng)意;剡^頭來看,當(dāng)時這么做實(shí)際上是出于好意,因?yàn)橛行虻慕Y(jié)構(gòu)可以帶來比較有效的控制,只是結(jié)果不如人意。但也正因?yàn)檫@些失敗,讓我們學(xué)到了教訓(xùn),我們幾個共同創(chuàng)始人聚集到了一起,我們想嘗試完全不同的做法,采取自下而上的管理方式,所以成立了Supercell。”
所以,在為很多大公司工作了數(shù)年、并在超過12個平臺推出了超過165款游戲之后,六名創(chuàng)始最終在2010年創(chuàng)辦了Supercell。
失敗永不停止:如果覺得安全,那就意味著你沒有好的機(jī)會
看了這么多的成功故事,可能會有人覺得,所有的成功者都會經(jīng)歷失敗,失敗到一定程度之后就會成功,然后就遠(yuǎn)離失敗了。
對此,Ilkka Paananen表示,失敗的頻率比成功大的太多了,像Supercell這么幸運(yùn)的公司,成功率也只有十分之一,如果你一年都沒有什么失敗,就說明沒有承擔(dān)風(fēng)險,也就不可能有太大的成功機(jī)會。
他說,“我非常欣賞某個賽車手的一句話,如果你覺得安全,那就一定是開的不夠快。承擔(dān)風(fēng)險就意味著接受失敗,而且失敗的頻率比成功高的太多了。如果過去一年你都沒有什么失敗,那就意味著沒有承擔(dān)風(fēng)險,就不可能有大的機(jī)會,即便是現(xiàn)在,我們失敗的游戲仍然比成功的多,如果足夠幸運(yùn),大概只有十分之一的成功率”。
“比如夏末秋初的時候,我們在全球總收入榜前十名都沒有一款游戲。過去我們經(jīng)常有2款進(jìn)入Top 10,突然之間就一款沒有了,這很容易讓我們覺得出了什么大問題,不管是玩家反應(yīng)還是市場營銷,都感覺是徹底的失敗。而當(dāng)時《Pokemon Go》等游戲如日中天,幸運(yùn)的是我們的團(tuán)隊(duì)接受能力很好,這其實(shí)并沒有什么奇怪的,任何一個行業(yè)都會有起起落落,你無法避免”。
成功之后:仍是從失敗里學(xué)教訓(xùn)
他說,“雖然我們有過之前的失敗,但到創(chuàng)辦Supercell之后,哪怕是簡單的規(guī)則都還需要嘗試。比如我們之前給每個團(tuán)隊(duì)3個月的時間做創(chuàng)意原型,要求他們用這么多的時間嘗試創(chuàng)意,然后做一個可玩的demo給全公司的人測試,聽起來這個時間算是充裕的,這種方法也很簡單,但后來我們發(fā)現(xiàn)行不通,從這個失敗學(xué)到的教訓(xùn)是,研發(fā)團(tuán)隊(duì)最關(guān)心的是他們的游戲”。
Ilkka Paananen此前也曾表示,失敗一點(diǎn)兒都不好玩,他們之所以開香檳慶祝,其實(shí)并不是失敗了有多好,而是慶幸從失敗里學(xué)到的東西。研發(fā)團(tuán)隊(duì)投入了幾個月的日日夜夜做出來的游戲就像是自己的孩子一樣,換做是誰,突然砍掉都會不好受,但Supercell希望創(chuàng)造的是一個容忍失敗的公司環(huán)境。
給初創(chuàng)企業(yè)家的建議:不要放棄
在被問到給新手創(chuàng)業(yè)者的建議時,他說,“最重要的是不要放棄,追求你的夢想,持續(xù)承擔(dān)風(fēng)險。這個建議我說過很多次,但可能有人會誤以為主動承擔(dān)風(fēng)險就是同時嘗試20件事情,實(shí)際上,一開始的時候,你的人手并不多,可能只有五六個人,最多十個人就不錯了,所以你們沒有那么多的精力和資源去逐個嘗試,所以專注是很重要的”。
可什么是專注呢?Ilkka Paananen此前在接受采訪時也有過詳細(xì)的解釋:專注不是說你要做什么,而是要知道自己不做什么。Supercell前18個月都非常艱苦,當(dāng)時獲得了很多投資,所有人都想知道為什么,主要原因是他的團(tuán)隊(duì)并不是專注于正在做什么,而是專注于不做什么。
所有的成功都需要有目標(biāo)驅(qū)動,而Supercell的目標(biāo)就是:創(chuàng)造出人們可以玩很多年的游戲,甚至是數(shù)十年,能夠成為游戲業(yè)歷史的一部分。
Ilkka Paananen表示,要維持這樣的目標(biāo),只能以最慢的速度擴(kuò)張。把公司文化一層層傳承,這一點(diǎn)來說,新員工和創(chuàng)始人一樣重要。
他說,“我們現(xiàn)在只有210人,沒有傳統(tǒng)公司那樣的領(lǐng)導(dǎo)關(guān)系,每個人都負(fù)起自己的責(zé)任。我覺得有一天最好是可以讓初創(chuàng)企業(yè)家們談?wù)勛约旱氖,而不是現(xiàn)在這樣讓成功者講述自己的失敗經(jīng)歷,創(chuàng)業(yè)是九死一生,但我希望可以讓那九個失敗者分享自己的教訓(xùn),鼓勵他們再次嘗試,我覺得這些屢敗屢戰(zhàn)的企業(yè)家們才是真正的英雄,他們應(yīng)該受到歡迎”。
每天醒來最怕的就是一年都沒有失敗
前些日子,Supercell CEO Ilkka Paananen在接受外媒采訪的時候談到了該公司的核心價值觀,對該公司的日常運(yùn)營做了很多的介紹。他表示自己并不是一個游戲開發(fā)者,而是資深玩家,作為公司CEO最怕的是每天醒來發(fā)現(xiàn)一整年都沒有失敗,因?yàn)檫@意味著公司承擔(dān)的風(fēng)險還不夠,對于我們津津樂道的開香檳慶祝失敗,Paananen強(qiáng)調(diào),慶祝的并不是失敗,而是從失敗里學(xué)到的東西。
Paananen說,“真相是,我并非一個游戲開發(fā)者,很明顯我對游戲非常熱情,而且是一個資深玩家,但我其他的熱情是創(chuàng)造公司,也就是打造游戲的團(tuán)隊(duì)。我們Supercell最大的突破就是,決定讓開發(fā)者們成為超級明星,而不是CEO或者創(chuàng)意總監(jiān)來決定公司要做什么。讓他們做出盡可能好的游戲,我們的目標(biāo)就是去掉任何影響團(tuán)隊(duì)成功的障礙。”
“但是人們對于Supercell文化最大的誤解就是,很多人覺得我們是一個歡樂的小家庭,只要玩得開心而且做什么都可以,完全不顧后果。然而事實(shí)并非如此,我們的標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)特別的高。”
Paananen說,創(chuàng)造一個富有責(zé)任感的環(huán)境,最關(guān)鍵的是透明度,每天早晨,公司游戲相關(guān)的全部數(shù)據(jù)都會通過郵件分享,意味著如果你的游戲KPI達(dá)不到要求,所有人都可以看得到。雖然這種做法會引起競爭的氣氛,但他表示這同樣培養(yǎng)了員工們對于錯誤和成功的歸屬感。
“如果玩家們不喜歡一款游戲的話,你很容易就能從數(shù)據(jù)里看出來。很明顯這些數(shù)據(jù)可以創(chuàng)造一個高壓的環(huán)境,但真正適合Supercell的人喜歡這種壓力。他們可以專注于創(chuàng)造出最大的影響力,而且是無所畏懼的。如果有什么阻礙,那么我們的工作就是幫他們清除。”
分享數(shù)據(jù)并不是為了羞辱員工,而是分享信息,是為了讓所有人知道最佳的做法并且讓每一名員工從中受益,不管是哪一個團(tuán)隊(duì),或者說Cell,他們都是公司的一部分。雖然在游戲上線之后進(jìn)行數(shù)據(jù)監(jiān)控非常容易,但另一個關(guān)鍵就是保持比較高的標(biāo)準(zhǔn),讓人們能夠接受在發(fā)布到市場之前就砍掉不表現(xiàn)不好的項(xiàng)目。Paananen說,是否取消一款游戲的決定完全由研發(fā)團(tuán)隊(duì)決定,但是,在沒有大量數(shù)據(jù)的支持下,他們又是怎么做得出來這種決定的呢?
他說,“這就是最難的部分,當(dāng)你的游戲上線之后,你沒辦法和數(shù)字、事實(shí)爭辯。當(dāng)你在研發(fā)一款一歐西的時候,只有游戲團(tuán)隊(duì)才能決定是否砍掉這個項(xiàng)目,包括我在內(nèi)都不能做這個決定,這要取決于團(tuán)隊(duì)的直覺,以及他們是否對這個游戲感到興奮。有時候我們說Supercell有兩組人,當(dāng)游戲處于研發(fā)階段的時候,團(tuán)隊(duì)做決定;當(dāng)游戲上線之后,權(quán)力就轉(zhuǎn)交給玩家們了。”
“有很多媒體都報(bào)道過我們開香檳慶祝失敗的做法,但我覺得可能人們對于這個過程有些誤解。請相信我,砍掉一個做了六個月或者九個月的日日夜夜研發(fā)的游戲一點(diǎn)兒都不好玩兒,它就像你的孩子一樣,我們慶祝的并非失敗本身,而是我們從失敗里學(xué)到的東西。我們希望創(chuàng)造的是一個能夠容忍失敗的公司環(huán)境,我每天起來最怕的就是發(fā)現(xiàn)我們一年都沒有失敗,因?yàn)檫@就意味著我們承擔(dān)的風(fēng)險還不夠。”
這種思想拓展到了Supercell以外的更大范圍,當(dāng)該公司被軟銀收購的時候,有些人擔(dān)心新的持有者會干涉該工作室的事務(wù),特別是強(qiáng)迫他們直接為亞洲市場做游戲。然而,這些擔(dān)心都是多余的,軟銀也非常聰明,并沒有對這只下金蛋的鵝施加更多壓力,隨著最近從軟銀轉(zhuǎn)手到了騰訊旗下,這家芬蘭公司還像以前一樣自由嗎?
Paananen在接受采訪時表示,“很大程度上是一樣的,很明顯我們在和軟銀交易的時候,如果不是強(qiáng)烈地覺得可以保證獨(dú)立自主就不會完成,現(xiàn)在與騰訊的交易也是一樣的,我們做了同樣的要求。”
Paananen還表示,選擇新東家的決定權(quán)在Supercell自己的手中,軟銀基本上把Supercell董事會的決策權(quán)完全交給了團(tuán)隊(duì),實(shí)際上最終決定新管理者的是Paananen和他的團(tuán)隊(duì)。他說,“即使在軟銀旗下的時候只有少數(shù)股份,創(chuàng)始者們也有完整的控制權(quán)。基本上是一年之前,我們接到了軟銀的電話,說他們需要一些現(xiàn)金,如果我們愿意換新東家,他們就樂于把股份賣出去。我們覺得可以,這并不是我預(yù)料中的事情,但我知道業(yè)務(wù)環(huán)境變化無常,所以我們知道向前看是最佳的選擇。”
“很明顯,這是一個很大的決定,我們用了很長的時間評估潛在收購者,但最終我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)這個選擇很容易做,很大程度上是因?yàn)樗麄兊睦砟詈蛙涖y非常非常接近。”
這家公司里的小團(tuán)隊(duì)們基本上完全可以自由地選擇項(xiàng)目,并且決定這些項(xiàng)目最終做到什么程度,但不容置疑的是,Supercell很明顯有著自己的風(fēng)格,那就是做免費(fèi)、競技性和移動游戲似乎是該公司所有游戲設(shè)計(jì)的核心原則。當(dāng)被問到這些原則如何應(yīng)用到創(chuàng)意過程的時候,Paananen說,“當(dāng)我們成立公司的時候就有一些核心原則,首先就是做一款讓人們想玩很長時間的游戲,游戲就像是你裝載口袋里的服務(wù),我們希望人們不僅玩幾年,還會玩幾十年,我們希望為最廣大的用戶做游戲。幾年前實(shí)際上我們就寫了下來,而且這些想法如今仍然不變,我們覺得免費(fèi)和手游是最佳的實(shí)現(xiàn)方式。”
但在十年里,或許還會有另一個平臺更好地實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),但誰知道它將會是什么呢?但我們會為此考慮的。
實(shí)際上,這家公司持續(xù)爆發(fā)式的成功也讓創(chuàng)始人都成了億萬富豪,但他們在芬蘭新聞報(bào)紙上用了兩頁的文字來解釋他們對于成為芬蘭人的自豪之情,并且該公司的高管也都全額納稅,并承諾回報(bào)社會,這或許就是該公司的自由與責(zé)任文化的延伸。Paananen說,“我猜可能是的,我覺得我們是非常幸運(yùn)的,幫助其他人是非常好的事情,芬蘭作為一個國家,在經(jīng)濟(jì)上目前的處境不好,如果我們能夠給國家?guī)碡暙I(xiàn),帶來更好的免費(fèi)教育和醫(yī)療,那種感覺會是非常好的,它可以讓我們開心和自豪,這是正確的事情。”
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