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游戲機口號有哪些

時間:2020-12-31 20:15:32 口號 我要投稿

游戲機口號有哪些

  篇一:游戲口號

游戲機口號有哪些

  快樂游戲,拒絕噴子,隊友內(nèi)杠,包跪包輸,遇此節(jié)奏,直接掛機,坐等二十,要想勝利,友善溝通,做好視野,提醒動向,順風推塔,逆風控龍,合作愉快!

  篇二:游戲家族規(guī)則及口號

  自信or狂妄?盤點十大最激進的游戲宣傳口號

  “Just do it”、“不走尋常路”、“突破科技、啟迪未來”這些耳熟能詳?shù)男麄骺谔,正是各個品牌克敵制勝、搶占市場的法寶。對于網(wǎng)游市場,由于產(chǎn)品性質(zhì)不同,廠商的品牌意識雖不及傳統(tǒng)行業(yè),但依然誕生了許多極具特色的宣傳口號。今天,就讓小編帶各位看官回顧一下十大最激進的游戲宣傳口號,

  看看這些游戲,憑什么敢如此狂妄。

  “魔獸第1,劍網(wǎng)三第2”——《劍網(wǎng)3》

  “魔獸第1?劍網(wǎng)三第2?”這在中國網(wǎng)游史上,也許是最讓人印象深刻的宣傳口號。

  恰逢《魔獸世界》易主的時期,《劍網(wǎng)3》進行了這樣一波極其吸引眼球的宣傳攻勢。本來是想將自己與《魔獸世界》比肩,樹立第一國產(chǎn)網(wǎng)游品牌的同時吸引WOW用戶的關(guān)注。哪里想到會偷雞不成蝕把米,《魔獸世界》的玩家根本不屑,依舊忠實地等待自己最愛的游戲重新上線;而《劍網(wǎng)3》的用戶覺得自己受到了傷害,這話說的好像自己比WOW玩家低一等似的,最終也是兩邊不討好。

  雖然效果不佳,但這句話引發(fā)的巨大爭論以及口水戰(zhàn),證明了其巨大的沖擊力。

  “Q版回合就該這么玩”——《水滸Q傳2》

  近日,剛開啟不刪檔測試的《水滸Q傳2》叫出了一句響亮的口號“Q版回合就該這么玩”,這樣一句霸氣十足的slogan,仿佛是在死水一般的回合市場施放了一記群嘲技能?跉馐菈虼罅,但這款游戲有沒有這個能力來做這件事情呢?

  簡便的操作和輕松的游戲節(jié)奏,而游戲操作簡單,寵物、坐騎、戰(zhàn)斗等玩法也非常豐富,玩家甚至可以同時操作數(shù)個角色,這些都是回合網(wǎng)游的特點。從2000年國內(nèi)網(wǎng)游興起開始,最早的回合制網(wǎng)游《石器時代》、《魔力寶貝》等就已經(jīng)登陸中國并且大受好評。其后例如網(wǎng)易的《大話西游》、天晴的《幻靈游俠》等也刮起了一陣風潮。而之后,《夢幻西游》《水滸Q傳》《問道》等掀起國內(nèi)回合網(wǎng)游的高潮。然而經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,雖然老產(chǎn)品持續(xù)研發(fā)能力嚴重滯后,但是回合網(wǎng)游在國內(nèi)現(xiàn)狀卻依然是這些老產(chǎn)品再煥發(fā)著“青春的光彩”。另一方面,回合網(wǎng)游用戶的粘性偏高,一些所謂的創(chuàng)新和突破并未被玩家所接受,新產(chǎn)品陷入同質(zhì)化難以改變的窘境。

  從官方的宣傳中可以看出,《水滸Q傳2》作為“水滸Q傳”系列的最新續(xù)作,從回合制游戲用戶的需求出發(fā),在尊重了用戶游戲習慣的同時,在寵物、坐騎、戰(zhàn)斗、副本等系統(tǒng)進行了大量的創(chuàng)新。以官方的話來說,就是“一種全面的進化”。這樣的進化是否能得到認同,讓我們拭目以待。

  “只要DN,不要F!”——《龍之谷》

  同樣是針對已成功產(chǎn)品的營銷宣傳,《龍之谷》就做得相當聰明。《龍之谷》在上市時,DNF已經(jīng)聚集了相當龐大的用戶群,穩(wěn)坐國內(nèi)第一動作游戲的寶座。為了從DNF身上搶下一款肉,盛大以這句非常有趣的宣傳口號切入,成功地吸引了大量DNF玩家的關(guān)注,又以一款新游的姿態(tài),高調(diào)地宣布“向昨天說再見”,為所有動作游戲愛好者提供了除DNF以外的.選擇。這句口號不但深入人心,最終《龍之谷》公測亮眼的表現(xiàn)也證明了這個策略的成功。

  “這一次,改變世界”——《上古世紀》

  作為各媒體新游期待榜的?,《上古世紀》一直都被所有的網(wǎng)游玩家們寄予厚望。韓國頂級團隊、CE3引擎開發(fā)、顛覆性的玩法這款產(chǎn)品的確給了大家很多期待的理由。在套上“第三代網(wǎng)游”的帽子后,《上古世紀》也提出了自身最大的賣點,玩家可以創(chuàng)造自己所在的游戲世界。目前所用的宣傳口號,“這一次,改變世界”,不但強調(diào)了該玩法,也表達了騰訊依靠《上古世紀》改變MMORPG網(wǎng)游市場格局的自信。但會否重演《天堂2》、《永恒之塔》等韓國大作的悲劇,現(xiàn)在的確不好說。

  “神兵之后,再無傳奇”——《神兵傳奇》

  曾經(jīng)見過一個統(tǒng)計,在中國市場上,命名中帶有“傳奇”兩個字的網(wǎng)游數(shù)不勝數(shù),足以感受到《傳奇》這棵長青樹的巨大影響力。《神兵傳奇》在上市期間可謂相當風光,打著“中國第一虛幻3網(wǎng)游”的響亮名頭,以“神兵之后,再無傳奇”的自信姿態(tài),可見久游網(wǎng)對其寄予的厚望。但是,結(jié)局大家已經(jīng)知道了,由于對引擎技術(shù)的掌握太差,這款產(chǎn)品在優(yōu)化方面有著嚴重的問題,最終依然是慘敗滑鐵盧。這也告訴我們,產(chǎn)品賣相再好,不能讓人爽就是死。

  “來,戰(zhàn)個痛快”——《大唐無雙》

  這句口號其實并不激進,但由于其深入人心,并且衍生出了大量的惡搞文化,小編還是將其歸入了十大。本來是句挺正常的宣傳口號,既朗朗上口、又體現(xiàn)了大唐無雙PK的特色。但當這個重金打造的商業(yè)廣告在視頻網(wǎng)站上播放時,由于剪輯的關(guān)系,片尾“戰(zhàn)個痛快”的快字還沒有說出來,廣告就已經(jīng)結(jié)束了,于是“戰(zhàn)個痛”就開始流行了,再經(jīng)過有才網(wǎng)友的惡搞,這句口號也真正地火了一把。

  “網(wǎng)絡(luò)游戲的一場革命”——《征途2》

  這句口號其實并不激進,但由于其深入人心,并且衍生出了大量的惡搞文化,小編還是將其歸入了十大。本來是句挺正常的宣傳口號,既朗朗上口、又體現(xiàn)了大唐無雙PK的特色。但當這個重金打造的商業(yè)廣告在視頻網(wǎng)站上播放時,由于剪輯的關(guān)系,片尾“戰(zhàn)個痛快”的快字還沒有說出來,廣告就已經(jīng)結(jié)束了,于是“戰(zhàn)個痛”就開始流行了,再經(jīng)過有才網(wǎng)友的惡搞,這句口號也真正地火了一把。

  “網(wǎng)絡(luò)游戲的一場革命”——《征途2》

  一說起《夢幻西游》,我身邊的朋友就都能想到周杰倫代言以及這句“人人都玩,不玩才怪”,可見這句宣傳語巨大的影響力。這款產(chǎn)品并不新了,在漸漸進入成熟期后,網(wǎng)易為了延長其生命周期,斥巨資請了周杰倫作為代言人,電視、網(wǎng)絡(luò)、平媒通過所有的媒體渠道進行廣告戰(zhàn)。仔細一想,這句slogan其實挺賊的,其實是一種對玩家的變相綁架。雖然依靠周杰倫超高的人氣,這句口號已經(jīng)深入人心,但也有玩家非常個性地表示“就因為人人都玩,我才不跟風去玩”。

  —2 —

  “一個世界在關(guān)閉,一個永恒在開啟”——《永恒之塔》

  看來《魔獸世界》的影響力的確恐怖,作為當時的韓國第一網(wǎng)游,《永恒之塔》在入駐中國之時,碰上易主之事,也不忘抱抱其大腿。比起《劍3》而言,《永恒之塔》的這句宣傳口號語氣稍微要委婉、且更有底氣一些,因此也并未引發(fā)太多的惡感或爭論,看完一笑便過去了。

  “你玩游戲,卻從未幸福過”——《斗戰(zhàn)神》 這是《斗戰(zhàn)神》在研發(fā)期間對外的概念宣傳口號。為了體現(xiàn)自己的誠意,騰訊拍了一組靜態(tài)電影,表現(xiàn)玩家在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中經(jīng)常遇到的一些困境,似乎是想向玩家表達“我們懂你,我們能夠制作出讓你幸福的游戲”。但從很多玩家的反應(yīng)中能感受到,他們依舊不信任騰訊,不認為騰訊能幫助他們找到真正的

  游戲樂趣。雖然無法達到立竿見影的效果,但有這樣的品牌意識已是非常好。

  —3—

  篇三:創(chuàng)新:休閑游戲的戰(zhàn)斗口號

  創(chuàng)新:休閑游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)斗口號

  作者:Juan Gril

  【Juan heads the production at Joju Games. Joju produces Casual Games for web, PC downloads, consoles and mobile platforms, and for clients such as RealArcade, MTV Networks, Comedy Central, and Nickelodeon. Previously, and as one of the first members of the Yahoo! Games team, Juan was the lead producer for the downloadable games area and community manager of multi player games. In the last year of his tenure at Yahoo!, Juan was the head of Yahoo! Games Studios.

  Juan is one of the editors of the IGDA Casual Games White Paper, and is a frequent speaker at industry events. Juan holds a BFA in Electronic Media from the University of Illinois.】

  休閑游戲設(shè)計師這個職業(yè)真是有點難做。因為坦白的說,在看了像“Attack of the Parasites”這類文章,以及在行業(yè)相關(guān)的雜志,網(wǎng)站和論壇里無數(shù)次目睹了關(guān)于“Puzzloop 好/Zuma 壞”諸如此類的討論后,無論是誰都想知道,所謂的“創(chuàng)新的休閑游戲設(shè)計”到底是不是一種矛盾修飾法(比如:在一個陽光燦爛的黑夜里――譯者注)。

  難,確實是難。但不知何故,“休閑游戲”依然存活的不錯。隨著任天堂Wii平臺上崛起的簡單游戲系列,以及EA宣布成立自己的休閑游戲部門以進軍該市場,所有事情看起來正向好的方面發(fā)展。

  但是,相比Wii上任何一款休閑游戲,玩家們?nèi)匀桓酉矚gBejeweled(古老的消除類游戲-譯者)。為什么會這樣?且不管便利性這個事實(Bejeweled幾乎可以在任何一個Popcap曾移植過的平臺上發(fā)現(xiàn)),最最重要的是,用戶群在這個游戲中總會發(fā)現(xiàn)樂趣。行業(yè)中沒有人認為Bejeweled很有創(chuàng)意(正如歷史所證明的,它只是一個衍生產(chǎn)品,并沒有全新的創(chuàng)意),所以可以這么說“休閑游戲”所伴隨的“創(chuàng)新”這個詞語其實一直很少被用到。 什么是創(chuàng)新?

  定義“創(chuàng)新”本身就很有趣。韋氏在線詞典里解釋說:“通過引入新事物,比如新想法,新方法或者新的設(shè)備等使得事物本身取得進步的過程。”維基百科拓展了這個定義,關(guān)于“產(chǎn)品創(chuàng)新”它說:“是全新或改良的新商品或新服務(wù)的引入,也許包括功能特性,技術(shù)能力,應(yīng)用范圍或其他方面的改進!辈⑶抑赋觥皠(chuàng)新”分兩種:“延伸型”和“全新型”!把由煨褪峭斑~了一步…從已知方面到未知方面,幾乎沒有什么不確定的風險,只是做出常規(guī)的小幅改進”,“全新型創(chuàng)新是理念的跳躍性轉(zhuǎn)變,也許需要從一個完全不同的角度來看待問題,最后的結(jié)果通常要冒著相當大的不確定性風險…全新型創(chuàng)新在基礎(chǔ)技術(shù)以及方法上要做出相當大的改變,完全游離于行業(yè)主流和經(jīng)典范例之外!

  游戲中的創(chuàng)新。

  我們這些游戲設(shè)計師的最愛是“全新型”創(chuàng)新。當我們考慮要用“創(chuàng)新”這個詞描述一個新游戲的時候,我們就會想到做一款類似《塊魂》(Katamari Damacy)那樣的――完全創(chuàng)新的游戲。這對我們想要做什么樣創(chuàng)新的游戲影響非常大。

  我叫Juan Gril,我的職業(yè)是休閑游戲設(shè)計師。弄清玩家想要什么,看重什么是我工作的一部分。在這個由無數(shù)狂熱者支持的視頻游戲領(lǐng)域里,與同行業(yè)的其他設(shè)計者相比,我從小到大所玩的游戲同我現(xiàn)在設(shè)計的很多游戲都大不相同。事實上,有時候我會設(shè)計一些我從來不玩的游戲。所以為了能理解玩家的心理,我必須站在玩家的立場想問題。而當我童年時代還不知道游戲設(shè)計是什么的時候,我是怎樣理解游戲的呢?

  這是小時候的我

  這是我設(shè)計的一個游戲

  1978年的Space Invaders完全改變了我的生活。對我來說,玩這個游戲跟我以前所做的任何事情都完全不一樣。視頻游戲即將變成我生命中重要的一部分,而且我從來都沒有后悔過。而一年后出現(xiàn)的Galaxian也是這樣一個游戲

  下面是我當時對Space Invaders的感受。

  Galaxian很創(chuàng)新嗎?

  Galaxian是一款擁有自己獨特創(chuàng)新元素的游戲,但它是基于Space Invaders中所呈現(xiàn)的核心游戲機制。只要我傾注所有可用的金錢資源在Galaxian上,當時全世界的游戲設(shè)計者都會關(guān)注到這一事實。所以開個玩笑,我想70年代末期的日本游戲設(shè)計者談?wù)撈餑alaxian的時候會像我們現(xiàn)在在論壇里所說的一樣。

  這之后是我對它的感覺。

  我是一個同質(zhì)類游戲玩家嗎(只玩一種類型的游戲-譯者)?

  笑過之后,我捫心自問:我很在意創(chuàng)意嗎?我所理解的創(chuàng)意同今天的不同嗎?我決定弄明白這點,于是,匯總了一個表格,看一下那些我早些年所玩的街機視頻游戲。

  我的游戲歷史 1978 – 1984

  看得出,我曾是一個“延伸型創(chuàng)新”游戲的玩家。因為所有這些游戲的玩法都沒有突破Space Invaders的核心游戲性,但這些年來,對我來說它們逐漸演變出了新的游戲體驗。我實在是很喜歡它們,有太多美好回憶了。

  為什么我這么喜歡射擊游戲?

  它有有趣的游戲機制。

  我很擅長,勝利對我來說是最大的獎勵。

  每個游戲都有嶄新東西出現(xiàn)。

  但是現(xiàn)在的休閑游戲玩家也這樣嗎?有沒有可能他們對游戲的感覺同我的一樣?這感覺就是-一旦他們喜歡上一種獨特的游戲機制,只要此類型的新游戲里有新穎的玩法,他們就會迫不及待的去玩它。

  后來我決定通過建立一個這些年來排名前三甲的游戲列表來弄明白這一點。因此我查看了Real Arcade(國外休閑游戲平臺,看這里-/src=020923_intl_freeicon_cn_cn)上的游戲排名,并創(chuàng)建了這個列表,其中的游戲都是在前10名持續(xù)4周以上的(意味著這類休閑游戲的銷量非常的成功)。

  Match-3 游戲的發(fā)展史:

  2001

  Diamond Mine (Bejeweled)

  2002

  Super Bounce Out Cubis Gold (pictured)

  2003

  Tip Top (pictured) High Roller

  Mind Your Marbles Walls of Jericho Chainz

  2004

  Bounce Out Blitz

  Jewel Quest (pictured) Mad Caps

  Cubis Gold 2 Bejeweled 2

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