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網(wǎng)絡游戲開題報告
網(wǎng)絡游戲開題報告(1)
一、問題提出
隨著科學技術的進步和發(fā)展,網(wǎng)絡更加日益滲透到人們的生活,琳瑯滿目的網(wǎng)絡游戲,越來越多的中學生沉迷于網(wǎng)絡,更有甚者錯把現(xiàn)實世界當成網(wǎng)絡虛擬世界,造成慘劇。
二、研究目的
通過對網(wǎng)絡游戲的考查研究,使同學們正確認識網(wǎng)絡游戲,并制定有益身心的上網(wǎng)計劃。
三、研究意義
正確認識和對待網(wǎng)絡游戲
四、研究方法
1.文獻研究法:上網(wǎng)查閱相關資料,了解相關信息
2.問卷調(diào)查法:制定調(diào)查問卷進行問卷調(diào)查
3.采訪法:對一部分中學生進行采訪
五、實施步驟
1.準備階段
1月1日—1月5日。邀請指導老師參加,首先對研究的問題進行討論,分析,根據(jù)成員的自身情況進行分工并制定一套良好的實施方案。
2.實施階段
每個成員根據(jù)自己的任務和方案進行實施操作
1月6日—1月 8日。圖書館、網(wǎng)絡調(diào)查相關資料,了解相關信息。制定調(diào)查問卷設置采訪問題,對問卷調(diào)查和實際采訪做好準備。
1月9日—1月17日。
a. 到學校廣場、商場等人口密集處發(fā)放調(diào)查問卷
b. 上網(wǎng)查詢資料并了解相關信息
c. 由小組成員對信息做初步處理
d. 把數(shù)據(jù)交給組長進行進一步的整理和總結(jié)
3.總結(jié)階段
1月18日—20日。邀請指導老師參加,全組成員討論收集到的數(shù)據(jù)信息并得出結(jié)論,由組長負責將討論結(jié)果撰寫完成研究報告。
六、預期成果
完成調(diào)查報告和研究報告
七、條件分析
1.主觀條件:全組人員對課題十分感興趣,十分積極,團結(jié)協(xié)作
2.客觀條件:學校有微機室,家中有電腦方便查詢資料,實驗方法可行,老師十分配合我們
3.經(jīng)費來源:經(jīng)費不多,由組員自己籌集
網(wǎng)絡游戲開題報告(2)
一、課題的目的及意義
課題目的:
近年來網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生的機理是源于對高級化交互式數(shù)字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關聯(lián)、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡運營商和內(nèi)容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現(xiàn)更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領域。當前,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調(diào)公司Juniper Research的最新一份調(diào)查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產(chǎn)值會到達350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,中國網(wǎng)民的快速增長,網(wǎng)絡游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領域。網(wǎng)絡游戲這個新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實意義。回顧和總結(jié)近五年來我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
二、課題的主要任務;研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施
主要任務:
1. 收集有關網(wǎng)絡游戲的相關資料
2. 了解網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題
3. 分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些
4. 依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢
5. 新趨勢發(fā)展對策的思考
面臨問題:
1. 對論文的題目內(nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在
2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解
3. 思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路
4. 對論文的結(jié)構框架不能很好的駕馭
5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限
解決方法:
1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在
2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識
3. 拜訪在這些方面經(jīng)驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華
4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結(jié)構和框架能夠很好的把握
5. 利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡進行資料的收集,來獲取信息資源
三、論文大綱
摘要:伴隨著信息技術的迅猛發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,網(wǎng)絡游戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界范圍內(nèi),網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產(chǎn)業(yè)之一。網(wǎng)絡游戲的是是非非曾經(jīng)引起廣泛爭議,但是它卻表現(xiàn)出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的生命力越來越迅猛,網(wǎng)絡游戲崛起的效應不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤, 更重要的是帶動了眾多相關行業(yè)的發(fā)展。當前中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業(yè)新的發(fā)展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進一步分析網(wǎng)絡游戲?qū)τ谛畔I(yè)的影響及意義。;而后從中分析網(wǎng)絡運營商與因特網(wǎng)內(nèi)容提供商( ICP Internet Conternt Provider )產(chǎn)業(yè)間密切合作的新趨勢。
關鍵字:網(wǎng)絡游戲,信息業(yè),產(chǎn)業(yè)模式
正文大綱:
1 緒論
1.1 網(wǎng)絡游戲的定義
1.2 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機理
1.3 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)模式分析
1.4.1 自有產(chǎn)權企業(yè)的組織模式
1.4.2 代理運營模式
1.4.3 綜合門戶模式
1.4.4 電信運營模式
2 網(wǎng)絡游戲業(yè)
1.1 成功的產(chǎn)業(yè)模式
2.2 聯(lián)眾網(wǎng)易模式
2.3 對于天府熱線模式
3 國內(nèi)網(wǎng)絡游戲業(yè)現(xiàn)狀及問題
3.1 網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容問題
3.2 網(wǎng)絡游戲版權問題
3.3 經(jīng)營場所問題
3.4 網(wǎng)絡游戲運營
3.5 網(wǎng)絡游戲與國人文化價值觀的沖突
4 信息業(yè)的新趨勢
4.1 網(wǎng)絡運營商與內(nèi)容提供商緊密合作
4.2 信息產(chǎn)業(yè)的技術革命也帶來新的經(jīng)濟模式
4.3 產(chǎn)品、技術和渠道上的互補
4.4 實現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇
4.5 共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證
5 對進一步完善合作的建議
5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制
5.2 不斷提升與網(wǎng)絡運營商合作的內(nèi)容和層次
5.3 不能忽視與硬件設備商的合作
6 結(jié) 論
致 謝
四、前期的文獻資料收集、調(diào)研、實習及設計條件準備情況
參考文獻:
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五、畢業(yè)設計進度安排:
根據(jù)學校的規(guī)定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:開題答辯,吸收老師意見
第三~六周:完成論文初稿
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備
第十二周:畢業(yè)答辯
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