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游戲創(chuàng)業(yè)項目計劃書

時間:2020-12-30 17:12:17 創(chuàng)業(yè)項目 我要投稿

游戲創(chuàng)業(yè)項目計劃書

  中國經(jīng)濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經(jīng)濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務的需求不斷高漲。以下是為大家整理的游戲創(chuàng)業(yè)項目計劃書,希望對你們有所幫助!

游戲創(chuàng)業(yè)項目計劃書

  游戲創(chuàng)業(yè)項目計劃書

  一、市場分析

  1.1 網(wǎng)絡游戲的定義及分類

  “網(wǎng)絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡游戲和休閑游戲(本游戲)。

  休閑娛樂游戲(Casual / Lobby Game)--本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經(jīng)濟系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點,產(chǎn)品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網(wǎng)絡化。

  1.2 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報告

  網(wǎng)絡游戲這個自1998年開始出現(xiàn)在人們視野中的新名詞,經(jīng)過5年寂寞發(fā)展的時間后,在2003年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產(chǎn)業(yè),至今國內(nèi)已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數(shù)據(jù),使網(wǎng)絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。

  中國經(jīng)濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經(jīng)濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產(chǎn)品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求日益增多。與此同時,網(wǎng)絡游戲場上推出的產(chǎn)品數(shù)量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶轉化為網(wǎng)絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國網(wǎng)絡游戲用戶群已經(jīng)從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類型日益增多,從而促進了整個網(wǎng)絡游戲市場的快速發(fā)展。

  1.3 網(wǎng)絡游戲盈利的本質(zhì)

  所謂游戲的本質(zhì)就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現(xiàn)實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務產(chǎn)品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現(xiàn)了對用戶財富的攫取,這就是網(wǎng)絡游戲公司的盈利本質(zhì)。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據(jù)07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經(jīng)常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲?qū)?zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯(lián)機比賽服務,構建了一個對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

  二、游戲平臺的機會與前景

  2.1 游戲平臺的分類與發(fā)展

  游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網(wǎng)上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥砭W(wǎng)絡游戲的重點發(fā)展領域,也是目前玩家人數(shù)最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時在線人數(shù)高達500多萬人。大量的用戶流導致網(wǎng)速遠遠不能滿足玩家的要求。

  2.2 國內(nèi)主要游戲平臺的定位與運營模式的分析

  國內(nèi)主要的游戲平臺有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產(chǎn)品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

  本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現(xiàn)收費的,這種主要是由免費玩家中產(chǎn)生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據(jù)有真實感、節(jié)奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯(lián)眾每天同時在線的人數(shù)達到幾十萬,每天貢獻給聯(lián)眾的抽成收入就達百萬之多。

  因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網(wǎng)絡化,這塊市場現(xiàn)在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環(huán)境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區(qū)域性的娛樂。地方市場的'劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經(jīng)濟發(fā)展加速是同步的,另外地方經(jīng)濟的發(fā)展,也已經(jīng)帶動地方區(qū)域性媒體以及區(qū)域性娛樂成為新的潮流。

  本游戲可以通過將當?shù)鼐W(wǎng)吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

  2.3平臺區(qū)域運營的優(yōu)勢

  游戲平臺區(qū)域運營具有很多得天獨厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運營策略。

  下面就區(qū)域運營優(yōu)勢的各個方面進行分別詳解:

  2.3.1 產(chǎn)品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。

  通過打造一個具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內(nèi)形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優(yōu)勢平臺。

  通過對產(chǎn)品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規(guī)則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網(wǎng)游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。

  2.3.2 內(nèi)容:平臺內(nèi)容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業(yè)的本地游戲。游戲?qū)崿F(xiàn)了休閑游戲+娛樂KTV相結合。

  普通場:針對所有玩家。

  競技場:由運營商制定規(guī)則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業(yè)游戲高手為出發(fā)點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。

  舉辦賽事規(guī)則可以參照如下:

  1、闖關賽

  平臺上的闖關賽運營規(guī)則可以參照聯(lián)眾電腦技術有限責任公司在2006年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

  2、爭霸賽

  平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

  3、公開賽

  可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

  4、個人賽

  由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

  豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。

  防作弊場:是高手對戰(zhàn)場,要有一定U幣才能參與。

  快速場:也稱直通區(qū)。會員可以參與。

  VIP超級玩家:超級玩家才有此權限。

  三、平臺運營贏利模式和操作

  3.1平臺運營贏利分析

  平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰(zhàn)性強,很適合打比賽和對戰(zhàn)。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰(zhàn)及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰(zhàn)、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰(zhàn),具有更加吸引人的趣味性。

  運營商在當?shù)赜刑摂M貨幣的發(fā)行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

  其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰(zhàn),并由運營商制定消耗規(guī)則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現(xiàn)賺錢的目的。

  3.2平臺運營盈利模式

  引入贊助

  目前很多知名企業(yè)都作為過電子競技大賽的贊助商,聯(lián)想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業(yè)贊助,既為企業(yè)的產(chǎn)品或品牌擴大了在當?shù)氐挠绊懹滞瞥隽俗约旱钠脚_,玩家也獲得了實惠,實現(xiàn)了多方互贏的局面。

  渠道推廣

  因為占有局域市場的宣傳優(yōu)勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產(chǎn)品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。

  未來前景

  各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續(xù)不斷地提供豐厚的收入。

  3.3盈利分析案例

  3.3.1案例數(shù)據(jù)

  選中等二級地區(qū)城市福建泉州為例

  福建泉州05年初有關數(shù)據(jù)顯示:地區(qū)總人口700萬人(城區(qū)人口85萬,其他為所轄縣市及農(nóng)村人口),有執(zhí)照網(wǎng)吧300家,黑網(wǎng)吧超過1200 多家,網(wǎng)吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網(wǎng)吧;這個數(shù)據(jù)符合現(xiàn)實中絕大多數(shù)城市的網(wǎng)吧人口比例。此案例中只計算了來自網(wǎng)吧分銷渠道的營業(yè)額,沒有計算其他入網(wǎng)方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

  3.3.2 投資需求

  平臺系統(tǒng):一套15萬元(平臺價格根據(jù)各地區(qū)均有所不同,分別為10-20萬)

  辦公場所:40平方,每年2萬元

  辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網(wǎng)管1人,業(yè)務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

  平臺托管:每年4000-8000不等。

  其他:2000元

  總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

  3.3.3 收益分析

  收益項目包括:VIP會員、渠道銷售、服務費、商業(yè)扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

  1、VIP會員:(基本盈利能力)

  以共發(fā)展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。

  2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發(fā)此方向的市場,不計為盈利能力)

  運營商與某企業(yè)、網(wǎng)吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網(wǎng)吧或娛樂城開設固有的運營雅間,并從中收取渠道費、部分服務費和商業(yè)水收等等,假如該區(qū)有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區(qū)有10個網(wǎng)吧與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

  不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。

  3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

  各種比賽收入不是很好界定,根據(jù)比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關賽,也可獲得數(shù)以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。

  4、其他收入:(基本盈利能力)

  其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發(fā)行,道具等在內(nèi)的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。

  3.3.4 收入?yún)R總

  收入總計:

  VIP會員收入:720000元

  網(wǎng)吧渠道收入:4800000元

  各種比賽收入: X

  其他收入: X

  盈利總計:

  利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大于 伍佰伍拾貳萬元/年

  可控流動資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

  匯總表:

  成本項目金額利潤項目金額

  平臺系統(tǒng)150000元VIP會員720000元

  辦公場所20000元網(wǎng)吧渠道凈收入4800000元

  辦公設備13000元商業(yè)比賽收入X元

  人員13000元抽成,扣水,喜金X元

  平臺托管8000元服務費,廣告,道具等X元

  其他2000元房間出租200000元

  合計19萬固定投入

  1.3萬流動投入/年凈利潤1152萬元 / 年

  可控流動資金5522萬元 / 年

  3.4項目運營操作內(nèi)容

  3.4.1運營商經(jīng)營主體身份

  現(xiàn)有的信息技術有限公司、科技發(fā)展有限公司、網(wǎng)絡文化傳播公司等都可以以商業(yè)促銷活動的名義直接從事這個項目。

  對于現(xiàn)在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現(xiàn)有的公司實體或者組建一個公司。

  3.4.2 硬件配備要求及技術支持說明

  1、服務器配置要求:

  需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩(wěn)定,因此服務器最好選用品牌服務器,因為它可以保障硬件的售后服務。

  2、服務器托管要求:

  服務器最好托管到當?shù)氐闹髁鳈C房里(網(wǎng)通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環(huán)境;基本上全國各城市的機房托管費用1U在4000-8000元之間。

  3、合作后的技術支持:

  為了讓您能快速長期穩(wěn)定運營游戲平臺系統(tǒng),我們特制定以下的技術支持辦法:

  1、 只要您在應用我們的系統(tǒng),無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

  2、 我們將派專人架設好游戲服務器端及相關的網(wǎng)站,做好運營相關的服務器安全,并幫助調(diào)通各種支付系統(tǒng),培訓專門的游戲管理維護人員;

  3、 無論多少年的合作期內(nèi),我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;

  4、 如遇到突發(fā)事件,我方將在第一時間里內(nèi)給予響應。在接到故障通知后,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協(xié)助您予以處理;

  5、 合作期的任何時間內(nèi),我們都將提供免費的游戲管理操作培訓及游戲運營推廣培訓,培訓方式為:

  (1)、可以派專員到我處進行培訓;

  (2)、我方遠程操作示范;

  (3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協(xié)助制定運營推廣和活動策劃方案;

  (4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

  4、合作后運營支持:

  協(xié)助運營商根據(jù)當?shù)厥袌銮闆r、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

  3.4.3 整合渠道營銷

  運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標著手:

  1、 網(wǎng)吧渠道:

  當前的網(wǎng)吧經(jīng)營者,這將是主要渠道。網(wǎng)吧具備了平臺服務的所有條件,比如:游戲玩家、上網(wǎng)環(huán)境、付費環(huán)境、比賽環(huán)境、推廣環(huán)境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。

  2、 媒體渠道:

  媒體影響并掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發(fā)展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網(wǎng)絡兩種。報紙媒體多選擇當?shù)亓餍械男螅饕M行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發(fā)布等。網(wǎng)絡媒體選擇當?shù)氐胤叫跃C合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開辟專欄、組織聯(lián)賽、賽況發(fā)布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

  3、 娛樂場所渠道:

  傳統(tǒng)的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發(fā)展娛樂場所成為渠道可以有效擴大用戶數(shù)量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統(tǒng)棋的牌室等娛樂場所的人群關注。娛樂場所的渠道合作,相當于對娛樂場所和平臺的用戶和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經(jīng)營項目,對合作雙方都有很大的價值。

  4、 經(jīng)紀人渠道:

  經(jīng)紀人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經(jīng)紀人多為在本地或本范圍之內(nèi)擁有強大人脈資源的人員,比如網(wǎng)吧老板、棋的牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經(jīng)紀人渠道組織,平臺上將會出現(xiàn)活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態(tài)。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

  渠道開發(fā)的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發(fā)掘利用各自的優(yōu)勢資源;以現(xiàn)實利益為驅(qū)動,以長期利益為秩序;明確的責權利規(guī)則。

  四、合作商和運營商的資格要求

  我們需要組建的是精英團隊聯(lián)盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

  ◆ 須對事業(yè)有深入的認識,并相信自己有能力做好;

  ◆ 將電子競技、網(wǎng)絡游戲事業(yè)作為重點發(fā)展目標;

  ◆ 了解產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,認同產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢;

  ◆ 具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

  ◆ 具備獨立的法人資格;

  ◆ 具備良好的社會關系。