游戲創(chuàng)業(yè)者如何逃出抄襲魔咒
在前不久舉行的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(簡稱:Chinajoy)現(xiàn)場,兩名玩家拉起了一段“國產(chǎn)手游創(chuàng)新已死,抄襲=兇手”的橫幅。就在幾乎同一時間,圍繞國內(nèi)外幾大游戲廠商的一場游戲版權(quán)“專利”之爭也逐漸演變成了“2016中國手游侵權(quán)第一案”。游戲產(chǎn)品抄襲問題已然不僅僅是困擾著一些原創(chuàng)游戲研發(fā)者的問題,更逐漸激起了玩家們的憤怒。
“抄襲”為何成了游戲市場的普遍現(xiàn)象
手機游戲《Pokémon Go》迅速風(fēng)靡全球讓其成為眾多游戲玩家們討論的熱點話題,盡管中國區(qū)尚未開放,但狂熱的玩家早已按捺不住內(nèi)心沖動想方設(shè)法下載了這款游戲。與此同時,在安卓應(yīng)用市場一搜,數(shù)十款“高仿”產(chǎn)品卻早已占據(jù)國內(nèi)市場。但顯然,山寨版與原版相比無論從技術(shù)角度還是玩家體驗上都相去甚遠(yuǎn),但模仿抄襲卻早已成了國內(nèi)游戲市場的普遍現(xiàn)象。
“造成這一亂象的主要原因有兩點。一是創(chuàng)新難,復(fù)制易;二是侵權(quán)易,認(rèn)定難。”面對記者的疑問,西安電視劇版權(quán)交易中心有限公司總經(jīng)理黨雷說,“近些年來,在公司涉及的一些游戲版權(quán)交易中,我們發(fā)現(xiàn)游戲與傳統(tǒng)的電視劇、動漫版權(quán)問題不盡相同。在游戲作品中,游戲玩法、人物設(shè)計、美工、游戲界面以及動畫效果等,想要推陳出新非常不容易,抄襲、模仿其他游戲作品則容易很多。”
黨雷說,一般而言游戲?qū)儆谟嬎銠C程序,是集美術(shù)、動畫、文字作品等于一體的復(fù)合型作品類型,游戲的核心是玩法,也就是游戲規(guī)則,而玩法屬于思想表達范疇,不屬于《著作權(quán)法》保護的范圍。因此,一款游戲的'侵權(quán)成本很低,而維權(quán)成本卻相當(dāng)高。
創(chuàng)新不易,抄襲卻順手拈來,同為文化產(chǎn)品,但游戲產(chǎn)品的特殊性卻催生了一大批粗制濫造的“山寨貨”。“游戲與其他文化產(chǎn)品不同,一部好的電影或是文學(xué)作品十幾年甚至上百年都不會過時,因此作者通常都會極其小心地應(yīng)對版權(quán)問題。但游戲產(chǎn)品卻不同,一般的游戲產(chǎn)品生命周期很短,多在六個月到一年半之間。維權(quán)花費的時間往往比游戲的生命周期還長,一旦錯失市場機遇,維權(quán)反倒成了一種得不償失的行為。這樣一來,侵權(quán)行為便更加肆虐。”黨雷告訴記者。
創(chuàng)新思維變成“圈錢”思維
隨著近年來的飛速發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的重要支柱。據(jù)荷蘭市場調(diào)研公司Newzoo發(fā)布的《全球游戲市場報告》顯示,全球游戲市場規(guī)模2016年將達到996億美元,中國市場占到全球游戲收入的四分之一。2015年,中國手游市場規(guī)模為71億美元,超過美國和日本成為世界第一大手游市場。在如此龐大的吸金效應(yīng)下,資本的大量涌入也讓游戲制作機構(gòu)和游戲項目數(shù)量迅猛增加,小到剛剛走出校門的大學(xué)生創(chuàng)業(yè)者,大到世界知名的游戲廠商無一不想借此機會分得一杯羹。
王杰(化名)是一名走出大學(xué)校門不久的游戲創(chuàng)業(yè)者,憑借一直以來對游戲的愛好,畢業(yè)后的他走上了游戲創(chuàng)業(yè)之路。“上高中時我就夢想玩上自己設(shè)計研發(fā)的游戲,在‘雙創(chuàng)’熱潮的感召下,我覺得實現(xiàn)夢想的機會來了,便和幾個同學(xué)一起做游戲研發(fā)。”
讓王杰沒有預(yù)料到的麻煩接二連三的出現(xiàn)。“我們沒有專業(yè)的設(shè)計團隊,只能憑自己的感覺”,王杰直言不諱,“經(jīng)過兩年的不懈努力,總算做出了一款還算不錯的游戲,可剛發(fā)布沒兩天,居然就發(fā)現(xiàn)市場上出現(xiàn)許多類似的,一些還經(jīng)過了專業(yè)的再加工制作,我們原版的東西立刻沒了市場。”
面對這樣的情況,王杰表示,為了能夠維持生計,他和團隊不得不放棄做原創(chuàng)游戲的想法,轉(zhuǎn)而也走上了“抄襲”之路。
“模仿就簡單多了,我們也把別人的游戲拿來做一些微小的改變,比如換一個背景環(huán)境,畫面人物風(fēng)格稍加改變。還省去了聚攬用戶的精力,只要有人充了錢,我們賺到一筆就行,完全不用管玩家的后續(xù)游戲體驗。接著再去做一個,圈一筆就換一個。”王杰坦言,這樣的方式雖然背離了自己最初的夢想,但也實屬無奈,大多數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)者都這么做,這就是當(dāng)下游戲市場的大環(huán)境,創(chuàng)業(yè)者為生存只得如此。
新規(guī)出臺或可遏制野蠻生長
一項產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展必須基于良好的市場秩序,游戲產(chǎn)業(yè)也不例外,作為一項文化產(chǎn)業(yè),加強版權(quán)保護,保持創(chuàng)新活力是其發(fā)展的必然選擇。
一位資深游戲測評師告訴記者:“精品游戲的研發(fā)需要耗費大量的時間、人力和資金成本。游戲產(chǎn)品說到底是一種文化產(chǎn)品,精品游戲的形成還要根植于厚重的文化土壤,滿足人們的精神生活需求。打造精品游戲產(chǎn)品,不僅需要對優(yōu)秀歷史文化、民俗文化、山水文化、現(xiàn)代文化的深刻認(rèn)知,并實現(xiàn)文化與技術(shù)的契合,而這些顯然都是創(chuàng)業(yè)者難以達到的,加之一些大公司在做原創(chuàng)的同時也會去模仿創(chuàng)業(yè)者的一些創(chuàng)意,進一步壓縮了創(chuàng)業(yè)者的生存環(huán)境。”
為此,今年7月,被譽為“史上最嚴(yán)游戲新規(guī)”的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》(以下簡稱《通知》)開始實行,明確規(guī)定未經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的移動游戲,不得上網(wǎng)出版運營,對已經(jīng)批準(zhǔn)出版的移動游戲的升級作品及新資料片重新審批,開始重點對游戲領(lǐng)域的“重災(zāi)區(qū)”手游市場進行監(jiān)管。
根據(jù)《通知》要求,游戲出版服務(wù)單位必須在上網(wǎng)出版公測運營至少20個工作日前,將材料報送屬地省級出版行政主管部門,后者應(yīng)在5個工作日內(nèi)向國家新聞出版廣電總局出具意見或?qū)⒉牧贤嘶厣暾堈摺倚侣劤霭鎻V電總局在收到省級出版行政主管部門報送材料10個工作日內(nèi),作出是否批準(zhǔn)的決定,并通知省級出版行政主管部門。3個工作日內(nèi),游戲出版單位將接到批復(fù)意見。
黨雷表示:“《通知》重點對移動游戲出版的審批流程做了規(guī)定,拉長了審批時間,并且明確提出各類手機、平板電腦等移動智能終端生產(chǎn)和經(jīng)營單位預(yù)裝移動游戲時,須核驗該移動游戲的審批手續(xù)是否完備,相關(guān)信息是否標(biāo)明,不得預(yù)裝未經(jīng)批準(zhǔn)或者相關(guān)信息未標(biāo)明以及侵權(quán)盜版的移動游戲。在一定程度上,遏制了侵權(quán)盜版游戲上線的可能性,對于游戲行業(yè)規(guī)范發(fā)展大有裨益,相信會有助于維護原創(chuàng)游戲版權(quán)人的合法權(quán)益。”
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