游戲市場調(diào)研報告總結(jié)
摘要:縱觀自網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到如今,游戲市場,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)達(dá)到空前的火爆。游戲市場由以前的一家獨大,到如今的百家爭鳴,由以前的橫版2D發(fā)展到如今的2.5D、3D,進(jìn)步不可謂不大。加上大量游戲玩家的加入使得這個肥碩的市場也擁擠起來,競爭力也越來越強(qiáng)。在此背景之下于2010年作出游戲市場調(diào)研報告,通過此調(diào)研了解游戲玩家的心理,作出對應(yīng)措施來吸引以及留住游戲玩家。
通過調(diào)研得知:游戲的畫面、游戲性以及服務(wù)器等諸多硬件軟件設(shè)施成為玩家選擇加入游戲的重要指標(biāo);而作為開發(fā)和代理商通過游戲道具收費、包月收費、在線時間收費等手段贏取了巨額的利潤。而太過商業(yè)化的運(yùn)做使得游戲的質(zhì)量越來越差,玩家被宣傳吸引又因服務(wù)器差、外掛、高收費等離開游戲,是游戲公司應(yīng)該注意的問題。而提供高質(zhì)量以及安全游戲環(huán)境,針對不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。
一、 調(diào)查背景和情況
1、調(diào)查背景
隨著網(wǎng)絡(luò)的越來越普及,網(wǎng)絡(luò)游戲得不斷更新、發(fā)展,使得眾多網(wǎng)絡(luò)游戲接踵誕生,面上已經(jīng)存在的眾多網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,包括:角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑動作類網(wǎng)絡(luò)游戲、棋牌桌面類游戲、其他網(wǎng)絡(luò)游戲,形成了網(wǎng)絡(luò)游戲百家爭鳴的熱烈景象。在此情況之下,玩家如何選擇游戲、選擇什么游戲,游戲開發(fā)(代理)商如何推廣以及留住現(xiàn)有玩家成為了巨大游戲市場不得不考慮的問題。
2、調(diào)查目的
通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查①,了解消費者即游戲玩家的'消費心理,了解分析取得游戲玩家選擇進(jìn)入游戲,成為忠實玩家的條件,最終為游戲開發(fā)(代理)商贏利的目的。
3、調(diào)查時間及調(diào)查渠道
201x年4月通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查發(fā)放問卷,回收匯總,分析。
二、調(diào)查內(nèi)容②
1.消費者及網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的性別比例
從整體用戶的比例來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主:77.5%的網(wǎng)游用戶為男性,而女性用戶則為22.6%。男性比例較2008年提升了約2%。
2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主力是19-25歲之間用戶,該年齡段用戶占到了整體用戶的60.6%,這一群體的主要特征是擁有時間和沒有家庭壓力。
高齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例仍有待提高,28歲以上用戶占16.4%,隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷深入高齡游戲玩家有著極大的拓展空間,而高齡游戲玩家一般擁有高投入的潛在可能。
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